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YDWEv1.24.0测试版(目前最好用的魔兽地图编辑器)

游戏介绍

注意:使用过1.24之后,会导致1.22.10之前的YDWE无法使用,解决的办法可以选以下三种之一
1.删除魔兽目录下的worldeditydwe.exe
2.使用ydwe1.22.11或之后的版本
3.复制ydwe1.22.11里的YDDllFixer.dll到自己的YDWE目录下。


YDWEv1.24.0测试版更新说明:
1.替换由h82258652重写的颜色插件。
2.替换重写的配置程序。
3.加入默认的配置文件。


  这次的测试版新功能并不多,显得不太够诚意,主要是想在年前放一个版本出来,过年这段时间大概会消停下了。就让我写点东西来拟补下吧。
  很多人对YDWE提了不少的建议,虽然不少我都回复了,但有疑问的朋友还是源源不断,所以我在此对一些比较普遍的问题,集中解释一下。

1.YDWE的版本更新太快了。
  是的,有时候确实是这样。但YDWE更新一个版本,并不意味着你也要跟着更新,同时我们也不建议你这么做。大多数的版本更新只是为了修复bug,而大多数的bug只是在一些罕见的环境或者罕见的使用方式下才会碰到。对于碰到bug的人来说,这可能是个致命的问题,所以我们急着推出修复的版本,以解决他们的问题。而对于没遇到的人来说,新的版本并不是必须的。

2.YDWE怎么都不加新功能了。
  有这种疑问的朋友有不少,这其中有多方面的原因。从客观上来说,自从我两年前加入YDWE制作团队之后,YDWE的人力就在不断下降,相信关注YDWE的朋友都有所了解。而另一方面,YDWE的制作理念也在发生着变化
  1> 过去加几个UI加几个函数的路已经走到了尽头,YDWE今后的重点不会放在UI上,而UI是最容易出“成绩”的。
  2> 新功能虽然能吸引眼球,但提高YDWE的稳定性和减少bug则更为重要。过去的一年时间里,我们的重心都放在1.23的开发上,而1.23正是为了这个目标而生的。

3.希望YDWE能加上XX功能。
  很遗憾地说,这种建议大多数时候都是不能被采纳的。因为YDWE真的很缺人手,而且大多数的建议都是不能很简单就能实现的。只有很简单或者很有用的功能,才会被采纳。但这并不意味着我们不希望你提建议,而是希望你能够理解我们。
令人欣慰的是,在1.24里又多了一位新面孔,那就是h82258652所制作的颜色插件。我们希望能看到更多的人加入到YDWE尤其是YDWE插件的开发中来,一个人的力量总是渺小的,但是大家的力量是无穷的。如果有更多人参与进来的话,再复杂的建议也不会成为障碍了。

4.YDWE太坑爹了。
  有这种疑问的人主要分为两种。
  一种是地图遇到问题怪YDWE,这种诉求我一般都是不予理会的。这种问题大多数都是自己使用错误导致的,所以在使用YDWE的UI前,看看演示图是很有必要的。如果真的是YDWE的bug,请附上你的分析和能重现bug的演示图,而不是直接告诉我你的地图有bug了。
  另一种是YDWE的某个功能和你期望的不一样。例如,“为什么YDWE的等待0秒不止0秒”。在提出这种疑问之前,你首先要了解YDWE只是WE的一个增强版,WE是怎么样的,YDWE一般也会是这样,这并不是由YDWE所决定的。当你遇到某项功能和你的期望不一样时,首先你要看看WE是不是也是这样,如果是,你可以说,“我碰到WE一个很不方便的地方,希望YDWE能改掉它”,如果确实是不合理,改起来也比较简单的话,或许你的建议就会被采纳了。但如果你说,“YDWE太坑爹了,为什么XX不是怎么怎么样”,那么这种诉求一般就会被无视掉。同样的,如果WE并没有问题,而YDWE有问题,你也可以提出来,并指出WE并无此问题,如果它确实是个bug的话
  这一类问题是最多的,几乎每天会出现,以前果子对这些问题都会一一解答,也许正是他的纵容,才会使得这种事情越发不可收拾。我当时就是持反对意见的,这是一个救一人还是救万人的选择,人的精力是有限的,当你做了一件事的时候,必定就放弃了一些其他的事,比如YDWE的开发。而YDWE的开发本身就需要一些东西来支撑着你不断地干下去,比如成就感。如果你的成就感长时间得不到补充的话,自然就会失去了继续的动力。果子不是一个理性的人,即使他也明白这个道理,却还是选择了前者,所以最后导致悲剧的上演。

  最后说说未来的计划吧。需要说明的是计划并不意味一定会实现,也不意味着一定会出现在1.24里。不过更多人关注的功能可能会获得更高的优先级。
  1.移植WE到1.26(现在是1.21b)。这是个非常庞大的工程,工作量主要在aeris那,什么时候能做好,我也不清楚。
  2.SLK工具,这是物编工程的第二步,暂时不打算整合到YDWE里,但它的核心部件也是跟YDWE现有及未来的功能息息相关的。
  3.物编修改,这是物编工程的第三步。原计划是放在1.23里的,但中间遇到一些困难,而我并不打算做成ObjectMerger的半成品,所以只能延后了。
  4.逆天计时器和逆天触发器的优化。这分为两方面,一是易用性上的,减少逆天计时器和逆天触发器需要使用UI的数量,加入更多自动生成的代码。二是性能上的,从逆天插件开发之初,就有过把真正的局部变量引入尽量的想法,只是时机还不够成熟。这个还处于构思阶段,什么时候能够完成得看灵感,有什么好的想法的话,也欢迎跟我说说。
  5.中文触发器名/中文变量名。这个东西已经说了好几年了,这里再次重提是想告诉大家,我一直都没有忘记,这个功能所遇到的困难远比我们当初想象中要困难得多,这两年也有过好几次尝试,但做出来后都发觉有问题。最近我又有了新的思路,抽空会把它做出来的,希望不会和以前一样失败了。
  6.输入管理器。这是个GUI量很大的东西,希望不会坑了吧。

软件截图

下载说明

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